[Free] 30% reduziert iOS9 mit Swift2 am Beispiel von 15 Apps - 10 $
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Fähigkeitenlevel alle Stufen
Sprachen German
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Abschlussbescheinigung
In diesem umfassenden Videotraining entwickeln wir gemeinsam 15 praxisnahe iOS-Apps mit Swift.
Du möchtest gerne iOS-Apps entwickeln? Du möchtest Swift in der Praxis nutzen und suchst nach Beispielen für die Anwendung? Du möchtest Dich nicht nur mit den Themen für Einsteiger befassen? In diesem umfassenden Videotraining entwickeln wir gemeinsam 15 praxisnahe Apps.
Du lernst die unterschiedlichsten Bereiche von iOS kennen und lernst, wie Du mit Swift auch umfangreichere Projekte realisierst. In über 20 Stunden Inhalt führe ich Dich durch die iOS-Welt und zeige Dir, wie Du verschiedenste Aufgaben umsetzt.
Dabei bleiben aber natürlich auch Einsteiger nicht auf der Strecke. Die erste App legt die Grundlagen rund um Xcode, iOS-Entwicklung und das AutoLayout. Die weiteren Apps führen Dich in immer mehr Klassen, Bibliotheken und Frameworks ein.
Um diese Themen geht es
Xcode & Autolayout Grundlagen
In der erste App stehen Grundlagen rund um Xcode und iOS im Vordergrund. Als Einsteiger lernst Du die Arbeit mit dem Cocoa Touch Framework kennen und nutzt IBOutlets und IBActions. Auch als fortgeschrittener findest Du mit AutoLayout Informationen zu einem wichtiges Thema.
UITableView & Segue Grundlagen
Die RezepteApp führt Dich in in die UITableView ein. Du definierst eine eigene UITableViewDataSource sowie einen UITableViewDelegate. Die Protokolle werden implementiert und im Storyboard eine zusätzlich View angelegt. Die wird über Segue erreichbar gemacht. Außerdem definieren wir einDatamodel, über das Rezepte in der App repräsentiert werden.
UICollectionView und adaptive Interface mit SizeClasses
Der ImageViewer basiert auf der Klasse UICollectionView. Du lernst sie zu nutzen und über die UICollectionViewDataSource und UICollectionViewDelegateProtokolle anzubinden. Ebenso sind UIImage und die UIImageView die Basis zur Darstellung von Bildern. Gemeinsam erstellen wir dafür eine angepasste UICollectionViewCell. Ein wichtiges Thema sind die SizeClasses in iOS. Wir erstellen für den ImageViewer ein adaptives Layout, dass für iPad und iPhones gesondert optimiert wird. Dazu nutzen wir Traitcollections.
RESTful APIs, JSON, Grand Central Dispatch und NSOperationQueue
Apps bekommen eine ganz neue Dimension, wenn sie Daten aus dem Netz verarbeiten. Ein beliebter Weg sind RESTful APIs, die zum Beispiel Daten imJSON-Format zurückgeben. Im SynonyMaster rufen wir von openthesaurus Synonyme für eingegebene Wörter ab. Dabei lernst Du die asynchrone Datenverarbeitung kennen. Wir nutzen Grand Central Dispatch (GCD) sowie die NSOperationQueue. Mit NSJSONSerialization verarbeiten wir schließlich die Antwortdaten. Die Hintergrundaktivität zeigen wir mit einer UIActivitiyIndicatorView an.
CoreData
Die Einkaufsliste steht voll und ganz im Zeichen von CoreData. Du lernst am Beispiel einer App für den Einkauf Daten persistent zu speichern. Wir erstellen eine Verwaltung für Einkaufslisten, auf denen jeweils mehrere Produkte gespeichert werden können. Dazu legen wir die Entitäten an, erzeugenManagedObjects, implementieren die typischen CRUD-Aktionen (Create, Update, Remove) und verwenden Relationen. Außerdem kommt ein Bridging-Header zum Einsatz und Du legst über Closures eigene Completion-Handler fest.
CADisplayLink, NSUserDefaults und diverse UI-Elemente
Die TimerApp nutzt die Klasse CADisplayLink, um einen Timer zu realisieren. Er kann gestoppt, pausiert und zurückgesetzt werden. Außerdem nutzen wir verschiedene UIElemente wie die UIPickerView inkl. entsprechender UIPickerViewDataSource. Darüber hinaus kommen UIStepper und dieUIProgressView zum Einsatz. In den NSUserDefaults speichern wir die aktuelle Timereinstellung und benachrichtigen den Benutzer nach Ablauf mit einem UIAlertController.
SpriteKit
Der Würfelbecher ist ein Beispiel für SpriteKit. Du bekommst einen Überblick über das Framework und lernst den Zusammenhang zwischenGameScene, Nodes und Actions kennen. Außerdem verwenden wir die Schwerkraft, legen eigene Nodes bei Berührung an (Würfel in den Becher) und starten wenn der Benutzer sein Gerät s
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